去药房拿药回来,夫人问:你有没有问这药是怎么吃的?</p>我回答说:用嘴吃。
4 b, ?$ k& ~4 F) P( Z- l- z. { `结果被臭骂一顿。我觉得冤枉。我的想法是这个问题还用问吗?这种小孩子吃的维生素又不是处方药,医生甚至没有给医嘱,那药瓶上还能不写吗?
5 T% K& s* D5 X. r: j; [我于是拿出药瓶,左看右看,只写着一次吃1.0毫升。
9 E6 i8 F0 z! `$ ^& T& s- s是一天1.0毫升,每六小时,还是一星期?对方辩友问。' U* h# M/ W* d6 y2 {
我又拿出夹在里面的说明书,然后再看纸盒子,左看右看上看下看,就是找不到是每隔多久吃一次的任何信息,虽然每个能写字的地方都写得满满的。9 w7 w/ h: u9 {$ W
最后我只好打电话问医生,才把问题给解决。
* k; Z, F$ Y* K$ w' l如果是以往发生这种问题,我不用劳动我们家那位的口舌,我自己都会骂自己的愚蠢。
* V2 z; n6 T4 t* Y- E8 G1 ?7 s" m但最近我天天做研究,不仅学问的功力大增,而且看问题的角度也不一样了。我发现这并不是我的问题,而是它药厂的设计的问题。
- L* ~1 q% l ^' @6 j$ M创办数字设备公司(DEC)的Kenneth Olsen在公司的年度会议上无奈地宣布,他一直没有搞懂如何用公司的微波炉来热咖啡。《日常事物的设计》(The Design of Everyday Things)一书作者Donald Norman的一个朋友买了个电子表,老半天都调不好,无奈地摇头说:要把这表调对,得有麻省理工的工科硕士学位才行。Norman说正是,我就是麻省理工的工科硕士,可我也调不对。不会用微波炉热咖啡的Olsen拥有麻省理工的两个工科硕士学位。
. O5 R, b4 A. P' Y如果我们觉睡不好,那一般有两种可能。一种是你有个刚出生的孩子,动不动就哭,而且你有一个更大一点的孩子,一听有人哭马上跟进,银瓶乍破水浆迸,大珠小珠落玉盘。另外一种可能,就是你的床真是歪了。不是你睡觉的问题,而是床的设计问题。2 v4 G* }; b; S# r" t/ ~0 h
设计是一门很大的学问。它是设计者和使用者通过产品实现的无声的交流。按照《日常事物的设计》一书的说法,好的设计应该具备如下特征:% I# d: X; I: H$ N
Affordances: 就是事物的实际功用,以及我们对其功用的常见解释。比如一个矮矮的敞口的容器,就很有可能被看成烟灰缸,虽然你可能是想把它设计成笔筒。刀形的东西,我们就想着用它来切东西。思维有一定的定势,除非你有别的方法将这定势打破,否则你最好顺应潮流,按照这定势来设计,如果你不希望有人把烟灰弹入你的笔筒的话。$ Q( i* b7 F, c8 R7 a
Constraints: 你给使用者增加限制,使得他犯不成错误。比如电脑的各种接口,最好设计成一个萝卜一个坑,你想插错都难。* T3 d6 d- s$ L% f, ~2 C8 g' e3 Z
Mapping: 对应性。现在新出来的电话的功能多如牛毛,但如果你不去玩它,有很多功能就会废弃不用。因为有些功能是数字组合而成的,而这种组合是一种人工的,随机的组合,并不能在用户的头脑里形成自然的对应。1 X$ o0 X4 B. J; [, A5 `
Feedback: 反馈。使用者采取了某个行动,会有及时、明显的反馈。其实汽车上的各种功能要比各种新的电话少,但是掌握起来,失误却少得多。因为汽车上的每个功能你如果执行起来,都会有即刻的反馈。而你打电话时候按错了某个复杂的键,拨给一个错误的人,你或许只有等对方接听电话的时候才发觉。: t+ y2 V7 L0 c4 g A1 ^8 z) Z
《日常事物的设计》一书封面上有一只茶壶,茶壶的壶嘴和把手在同样一边,如果你倒茶,你很有可能就把自己烫伤。) U# d# Y$ ~- S* a t
有问题的设计几乎无处不再。有时候不出点事情,还没有人想起来去追究设计者的责任。有个笨贼,偷到人家的车库,结果无论如何打不开车库之门。而主人又出去度假数日。笨贼在车库里饿了几天,冻了几天,吃够苦头。主人回家后,笨贼终于逃出,头一件事就去控告车库主人,说这车库门设计不合理,造成自己身心健康蒙受损失。官司居然赢了。/ g& ?* e. H x8 j
我们都应该向这笨贼学习。3 I, o! B$ d9 i* j c
我并没有说你必须把自己变成笨蛋,或者小偷。(《The Design of Everyday Things》书评/南桥)
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